PRINSIP ANTARAMUKA
Pembinaan
Projek Multimedia
Objektif
Pembelajaran
i.
Menyatakan
dan mengaplikasi prinsip antaramuka pengguna dalam pembinaan projek multimedia.
ii.
Menyatakan
peranan bagi setiap ahli dalam pasukan Pembina multimedia.
iii.
Menjelaskan fasa-fasa dalam pembinaan bahan multimedia
Prinsip Antaramuka (interface principles)
Interaksi
manusia komputer menyediakan input yang sangat penting
di dalam rekabentuk pakej pembelajaran dan merupakan sebahagian penting
daripada proses rekabentuk. Antaramuka di antara pengguna dan komputer dan
boleh melibatkan perkasasan dan perisian.
Rajah
: Prinsip Antaramuka Pengguna
Antaramuka
pengguna yang asas sepatutnya termasuk perkara – perkara seperti menu,
tetingkap, papan kekunci, tetikus, bunyi
beep dan bunyi lain yang dihasilkan oleh komputer.
Keseragaman (Consistency)
· Ciri-ciri
seragam dalam suatu antaramuka pengguna dapat mengelakkan pengguna berasa
was-was atau ragu-ragu apabila menggunakan suatu arahan atau fungsi buat
pertama kali.
· Di
samping itu, ia dapat mempercepatkan interaksi. Keseragaman dalam rekabentuk
antaramuka pengguna tidak terhad kepada
rekabentuk skrin semata-mata tetapi ia juga meliputi kefungsian dan pemahaman
logik sistem yang dibangunkan.
Kejelasan (Clarity)
· kejelasan
bermaksud semua ikon atau label yang
terdapat dalam bahan multimedia dapat
difahami dengan mudah. Pengguna sepatutnya jelas tentang peranan setiap ikon
atau label berdasarkan maklumat yang disediakan.
· Secara
umumnya, bahan multimedia mesti mempunyai unsure kejelasan tentang setiap ikon
atau label atau maklumat yang terdapat dalam paparan. Ini akan memudahkan
pengguna untuk menggunakan program tersebut.
Berkait rapat(Context)
·
Prinsip
ini bermaksud, setiap bahagian atau isi kandungan mesti berkait rapat dengan
tajuk atau maklumat.
·
Contohnya,
penggunaan grafik, audio atau video mesti berkait rapat dengan isi kandungan
yang disediakan.
Navigasi (Navigation)
·
Navigasi
adalah prinsip utama dalam multimedia interaktif. Sebagai multimedia tidak
liner, pengguna sepatutnya boleh bergerak besar berdasarkan menu yang
disediakan.
·
Navigasi
akan menarik minat pengguna untuk memilih bahagian atau subtopik yang ingin
dicapai berdasarkan kemahuan dan kebolehan mereka.
Carian (search)
· Setiap
program multimedia seharusnya memiliki prinsip carian, iaitu pengguna dapat
mencari kata kunci atau glossary. Fungsi carian ini akan memudahkan pengguna
untuk mendapatkan maklumat yang jelas.
· Program
sepatutnya menyediakan prinsip ini untuk mempelbagaikan kemudahan kepada
pengguna supaya pengguna lebih senang difahami.
Pembelajaran (Learnability)
· Program
multimedia mesti menyediakan maklumat sokongan atau “help” untuk memudahkan pengguna mencapai isi kandungan
dalam program.
· Butang
“help” akan memudahkan program berinteraksi dengan pengguna sama ada kepada
pengguna baru atau yang telah berpengalaman.
Kemudahan(Flexibility)
· Prinsip
kemudahan ini bermaksud pengguna berhak untuk mendapatkan semua kemudahan yang
disediakan tanpa ada sebarang halangan.
· Contohnya,
pengguna dibenarkan untuk mencapai setiap isi pembelajaran tanpa ada syarat
walau tanpa mengikut susunan kemahiran.
Persendirian (personalisation)
· Prinsip
ini bermaksud pengguna boleh melalui proses pembelajaran secara individu tanpa
perlu bantuan daripada orang lain. Pengguna boleh memilih paparan yang
diingini. Proses ini dinamakan sebagai pembelajaran individu.
PRINSIP UMUM PROGRAM MULTIMEDIA
Mesra pengguna (user friendly)
·
Adalah
perihal aturcara yang dianggap senang dipelajari dan digunakan. Antara
sifat-sifatnya:
ü Penggunaan gambar yang simple/
menarik bagi semua ikon
ü Arahan bersuara jika pengguna
tidak begitu lancer membaca.
ü Kurang penggunaan istilah dan
laras computer (computer jargon)
ü Penggunaan ikon ‘bantuan’ dan
ü Penyediaan peta topic
Keinteraktifan (interactive)
·
Kebolehan
pengguna bermaklum balas dengan system dan sebaliknya. Ciri-ciri:
ü Menggunakan metafora yang
content driven
ü Dirasai seolah-olah kandungan
perisian tidak habis-habis
ü Pengumpulan data semaksimum
mungkin
ü Perekabentuk mengawal isi
kandungan dan pengguna mengawal susunan persembahan
Pendekatan Navigasi (Navigation)
·
Kaedah
yang disediakan dalam perisian kursus bagi pengguna menjelajah program secara
berkesan. Semasa perisian digunakan, pengguna tahu di mana ia berada. Contohnya
:
ü Butang menu utama, submenu dan
submenu unik akan sentiasa wujud pada setiap skrin.
ü Hanya butang topic dan subtopic
serta submenu unik yang sedang dijelajah sahaja akan aktif supaya
Pengguna akan sentiasa tahu di mana dia berada dalam program.
Pengguna akan sentiasa tahu di mana dia berada dalam program.